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蘭博電子報

127期-館內與館外:新北市立十三行博物館的展示與現地的連結

彭佳鴻 新北市立十三行博物館研究助理

2017年臺日考古論壇第三場案例分享二與談會現場狀況。
2017年臺日考古論壇第三場案例分享二與談會現場狀況。

編按

2017年蘭陽博物館舉辦「臺日考古論壇:當代博物館的考古展示與教育」活動,邀請國內外百餘位專家學者參與盛會,從「台灣考古的歷史」、「考古與社區的關係」、「公眾考古與環境教育」等議題交流分享,歷經三年反覆重新確認內容及編輯,終於在2020年完成授權出版。

 

蘭博電子報為延續並擴大相關議題的討論,會後將發表的演說及論文逐期全文刊登。

前言

大家好,我是新北市立十三行博物館的研究助理,我要分享的案子為如何將博物館室內展示和戶外展示做連結,包括當時如何思考和製作,本案原本設定是保留十三行遺址文化做為目的,但可惜中間隔了汙水處理廠,想把觀眾帶到現地很困難,還要繞過汙水處理廠才能找到當時的居住環境,觀眾會一直懷疑為什麼當時的人會住在十三行這個海邊的地方;再來是如何想像這塊土地八里究竟有多少人居住及多少文化保存在這裡,因此我們想把既有展示小點放到各大區塊,再一起創造整體性的內容。

緣起

本計畫有幾個觀點,從二十世紀開始,即便美國圖書館協會都有推出未來圖書館趨勢,在發展上可以去討論和思考的參考面向,這幾年來發現博物館和圖書館功能已經產生很大轉變,不像以前博物館四大功能,現在功能更多,概念在轉化,配合技術演變、觀眾需求,博物館已經不是收藏東西展示出來而已,現在觀眾有很多獲取資訊或知識的管道,以前當我遇到一個問題可能翻書,現在則是上網查,甚至很多大學生報告是這樣做出來,當代年輕人依賴網路資訊,但找到的答案,是不是真正的答案,對他們來講已經不是那麼重要。因此博物館展示內容能否快速攫取,是很大重點,同時會透過網路去查詢展示品的基本知識,若是傳統展示內容例如物件簡單的說明牌,年輕人不喜歡,但他們喜歡數位多樣化、個人化的資料,所以要思考更大範疇的觀眾群,隨著年齡組成轉變、學習方法變化,博物館也要變化。

館內與館外的連結

博物館社會定位也變得特別,社會意義價值更大,以往是收藏典藏做為社會教育,現今還有一個是當它架設在里地區,還需要保存整個八里的歷史文化,從史前到現在都要納入研究典藏,同時是地區性資訊交流平臺的定位,整個博物館不能只是建館宗旨而已,還要納入區域為研究範圍,因為承載的是地區的歷史,何況考古博物館強調在地連結,要記錄歷史。再來是這幾年看到很多研究探討現在數位科技發展,很多不同面向,或多或少是可以運用,但如何運用、使用,該如何利用是很重要的議題,這是會吸引民眾,同時數位科技帶給博物館好處是打破原有展示方法,提供不同想像層面,也因此在這次館外連結產生不同面向,創造不同展示手法。

 

這邊如何把八里地區納入館內到館外區塊,首先要瞭解八里地區,它是位於觀音山、淡水河和臺灣海峽包圍的區塊,有山,有河,有海,氣候溫和,雨量充足,整個環境非常好,史前時代從新石器的大坌坑到金屬器時代,都有人居住,而後漢人移入也有著不同的興盛衰落。早期比較多人,十八世紀是通商口,有大量住宅點,聚落很繁華,但大水氾濫造成衰落,才把重心轉到淡水,所以紅毛城等等都在那邊。但近年淡水發展也到極限整體發展又回到八里地區,這幾年又重新興盛起來,所以有完善的記載,從史前到當代有很多考古學家與歷史學家研究及歷史記載完整資料。既然有資料那就要盤點十三行博物館周邊有沒有未來可以使用和民眾可以認識的點。

區域導覽地圖

觀光導覽地圖顯示周邊有不同建物和生態環境等記載,這些圖是由民眾、大學生協助博物館繪製區域導覽地圖,由此可看到十三行博物館周邊有很多有趣的地方,例如自然生態保育區、歷史建築、宗教場所和自然步道,可以發現周邊有很多東西未來可以做發展。但這麼多東西不可能通通做得到,盤點後要想,哪些是可以用的,第一個要做資料選擇,我們很著重在地連結性,一定是八里地區的故事、文物,再來是故事內容要有吸引人的內涵,要讓人來參觀必須有動機,再來是代表性,且這個人、物或故事,要有關連性的物件,同時很多調查都是口傳歷史或文獻記載,當地可能已經不存在,運氣好有古蹟遺址保留,有這些東西和在地連結就很好運用,若只是文獻記載歷史事件,當那塊土地不見時,如何讓民眾重新構想,這是展示裡需要想用什麼技術呈現。

十三行博物館-前進十三行博物館前進導覽摺頁。
十三行博物館-前進十三行博物館前進導覽摺頁。

有這些材料後還要串連起來這些故事,如何讓民眾獲取和學習,這就是展示技術選擇。要受到觀眾喜好、有興趣,都要在第一個時間吸引他過來。展示技術要吸引人,或有特殊點來吸引人,所以我們要先讓他們腦中產生問號,再來找答案,一旦博物館展示連結到館外,很重要一點就是不可能在每個地方都派人員站在那為你解說、服務,所以展示上必須非常方便操作。任何人只要到當地,很簡單就可以去觀賞展示內容,輕易操作很重要,否則會造成阻礙,反而會產生問題。再來因為臺灣觀眾參觀博物館有不大好的習慣,造成很多東西容易損壞,要考慮容易維護,不論如何使用都不會壞,或者壞了很快可以修好,才能維持展示內容,不會發生本來想找,結果來了不見了,就會有失落感,個人失落感會變成網路上幾百人失落感,一次經驗會變成永遠經驗,只記得失敗經驗,不記得其他。

八里時光機

從館內到館外,博物館做為整個地區介紹,在現地展示,觀眾會無所適從,需要有引導,所以館內有個八里時光機的展覽,把在地歷史從自然環境到當代做個展示,是一個index,透過簡單展示勾起他們興趣,再讓他們決定對哪個議題有興趣,藉此串連到館外場域進行連結,博物館在做這些展示,會成為一種觀眾能從中索引想要的知識或勾起興趣,從基本知識到當地獲得更深入討論。選了幾個議題,一個是觀音山的形成,觀音山是八里重要場域,當地地質含有大量鐵質,成為後來煉鐵的重要來源,再來是自然物資使用,早期大坌坑人是住在山上,後來人群逐漸往平原居住,即便住在八里平原也還會上山打獵,目前也還是重要休閒場域,觀音山一直都為人所用。再來是十三行文化,當時的遺址搶救也是重要事件,不只是遺址或十三行人的發現,也包含臺灣社會對文資態度的轉變,這在我們館內展示比較多,戶外有另外的展示手法。其後是漢人移入的歷史,其實八里是多元族群的地方,但大家會想知道祖先當時如何過生活來勾起記憶,再回到家鄉重新看他們的歷史。

帶領觀眾至大坌坑遺址現地解說。
帶領觀眾至大坌坑遺址現地解說。

接著是清末到日據時期,主要討論淡水河流域,當時有個轉變是淡水河淤塞,航運殆盡,僅剩觀光功能,現在只能在淡水河看到渡船和小型船捕魚,但以前是可以有大型船艦到關渡和大臺北地區做運輸。最後是當代,要讓大家知道現況,採用數位展示則是想吸引民眾,長期考古學對民眾而言,只是認識到很多出土的東西,看起來都是很平常物件,像是石頭或破陶。再來,在民眾認知中,是暗暗、單調、顏色很恐怖,幾盞小小燈的展場,對他們來說有抗拒感、很無聊,以前民眾來到十三行博物館,很像到鬼屋,很怕蠟像動起來,嚇到他們。所以以前的學習經驗,有興趣的人會很有興趣,但一般民眾可能願意看文物,但又覺得很暗或覺得平凡東西為何要被展示,這種抗拒感會讓學習受限制,而願意來參加博物館的人,就是受傳統觀念,受小說、盜墓印象的影響,看到之後,反而知道真正考古學是什麼為了顛覆傳統的想像,現在是換成數位展現,也是有點實驗性質,想試試這些技術可以如何衍生到館外,而民眾接受度有哪些。

數位展現

第一個是感應式視覺互動影像。大多是室內使用,採用導電油墨,顏料裡面有導電物質,有點類似電路板,可以傳導電流或訊號,藉此創造如同哈利波特小說內畫作會動的概念,碰觸到關鍵點就會產生變化,這裡有簡單示範影片。這技術類似觸控螢幕概念,但不會因為一部分損壞就沒辦法用,人都有電流,觸碰到油墨就會變化,像這個洞不知道是什麼,按下去就會有招潮蟹或彈塗魚跑出來,這是讓大家認識生態面向,知道八里的生態資源,這也是為什麼從古至今這麼多人居住在這邊,還要繼續保存下去的概念。

 

第二部分是虛擬實境。虛擬實境主要有兩種不同展示手法,透過個人智慧型手機下載影片後,藉由簡易裝備可以有虛擬實境效果,另外一種是像HTC有專屬裝備,必須串連到電腦主機提供服務,這兩種技術各有優缺點;前者是無論在哪裡都可以下載到這個內容,但手機品質影響成像品質,畫質好就細緻,畫質差就不好看,甚至跑不動;連接電腦主機是可以提供很好的成像和互動內容,但要跟著主機跑,所以使用範圍就會受限。考量到館外也能讓民眾使用,可以回顧過去發展歷史,所以就用手機形式,讓觀眾體驗虛擬實境。

 

這邊介紹淡水河流域將早期流域舊照片變成虛擬實境,但也遇到幾個問題,現況是可以找到很多舊照片,但照片是2D,如何變3D的虛擬實境就是很大問題,整個場景場域就是一個再造過程,不是建造,是有根據地去創造,所以影片在觀眾看過後,有人會問,為什麼當時是長這樣,後面碼頭究竟多長,觀眾會開始提出疑問,這是在做推廣考古學和歷史學上會遇到的問題,也是製作裡最煩惱的問題,雖然有很多資訊可以推測當時面貌,但也只是可能,要思考建造過程中,是否能說服觀眾在參觀後能夠接受的說法,這也讓我們開始思考未來運用這些技術到館外可能遇到的問題。

八里時光機展場-從右到左分別為感應式互動投影、虛擬實境、地契互動
八里時光機展場-從右到左分別為感應式互動投影、虛擬實境、地契互動

第三部分是地契的呈現。從史前、原住民族到漢人,中間有一段小小的空白,需要資料填補,地契就提供很多資訊。從地契中可以看到兩百年前漢人進入八里地區,要向平埔族取得土地,原住民族和漢人之間是如何互動,回到博物館展示,從網頁上可以看到地契的原始面貌,或是把地契內文變成白話文,甚至動畫,這種傳統展示手法,也是觀眾接受度最高的。

 

再來是擴增實境-視訊直播。以往擴增實境都需要用智慧型手機下載程式,把朋友拉進去拍照,才會呈現,而我們倒過來是用現場攝影機把虛擬物件和你結合,再投影出來,這樣像一些銀髮族或沒有智慧型手機的觀眾,也能享有體驗。而互動內容是參考十三行遺址的研究成果所創造,所以跟這些物件互動就能知道以前有哪些生物存在。

 

最後是沙箱投影,這是國外地理學教學所用,透過投影在沙坑內的沙丘上,呈現出等高線,就可以看到,輕易理解內容。為什麼要做這些?以前十三行博物館做很多館內展覽,館外是希望可以到遺址現地看,現地瞭解大坌坑人為什麼要住那裡,十三行人為何要住海邊,讓觀眾想像當時情況。但對於有些小朋友是無法想像的,尤其十三行遺址被汙水處理廠擋住,不易到達且很難想像那裡以前可以遮風、生活,但透過AR、VR,可以把想像化為實境,透過學者資料做出影片給觀眾欣賞,得以想像當時居住的環境,可得到一致性想法。當我們要把八里地區做介紹,館內到館外就是很重要的一點,館內是index,館外如何呈現就要思考,包括和當地社群連結。當地人是最好的導覽人員,若主動說明這區塊的故事發展,是最吸引人,所以也要思考如何把本地人導引進來。

 

結語

以上發展都來自於考古學和在地歷史,連結未來和史前,但就像我們在遺址內發現很多柱洞,可以推測過去的住屋面貌,但也會被挑戰說上面的房屋樣子,我們是依據什麼去推測,當然,必須要有很多資料去支持我們的想法,才能做重現跟再造。史前聚落不是蓋好看而已,其實館內已經很多考古學資料可以做推演,把民眾帶回以前的聚落,化身為十三行人體驗,在這個環境的學習效益比較好,照片是目前施做的部分,預計明年底會完工,到時候會有課程在裡面,歡迎大家來體驗。現在數位科技讓我們可以把考古學想像或文字描述的面貌,重新變成實體,具有觀眾體驗性。但困難的地方在於我們並不熟悉所有的資訊科技,而技術發展也有侷限性,該如何運用,必須要思考,而做這些事的人也要有這些技術和考古學背景。